FIDE Schachregeln

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(Artikel 5: Die Beendigung der Partie)
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#*Jeder Spieler der erst nach dem Spielbeginn am Schachbrett erscheint, verliert die Partie. Die Wartezeit beträgt somit 0 Minuten. Das Turnierreglement kann etwas anderes bestimmen.
 
#*Jeder Spieler der erst nach dem Spielbeginn am Schachbrett erscheint, verliert die Partie. Die Wartezeit beträgt somit 0 Minuten. Das Turnierreglement kann etwas anderes bestimmen.
 
#*Falls das Turnierreglement etwas anderes bestimmt und zu Beginn keiner der Spieler anwesend ist, verliert der Spieler mit den weißen Figuren die gesamte Zeit bis zu seinem Eintreffen, es sei denn, das Turnierreglement sieht etwas anderes vor oder der Schiedsrichter entscheidet anders.
 
#*Falls das Turnierreglement etwas anderes bestimmt und zu Beginn keiner der Spieler anwesend ist, verliert der Spieler mit den weißen Figuren die gesamte Zeit bis zu seinem Eintreffen, es sei denn, das Turnierreglement sieht etwas anderes vor oder der Schiedsrichter entscheidet anders.
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#*Während der Partie hält jeder Spieler, nachdem er seinen Zug auf dem Schachbrett ausgeführt hat, seine eigene Uhr an und setzt die seines Gegners in Gang. Einem Spieler muss es immer ermöglicht werden, seine Uhr anzuhalten. Sein Zug gilt als nicht vollständig abgeschlossen, solange er das nicht getan hat, es sei denn, der ausgeführte Zug hat die Partie beendet (siehe Artikel 5.1a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c und 9.6). <br> Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges auf dem Schachbrett und dem Anhalten der eigenen und dem Ingangsetzen der gegnerischen Uhr gilt als Teil der Bedenkzeit des betreffenden Spielers.
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#*Ein Spieler muss seine Uhr mit der gleichen Hand anhalten, mit der er seinen Zug gemacht hat. Einem Spieler ist es verboten, seinen Finger auf oder über dem Knopf zu behalten.
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#*Die Spieler müssen die Schachuhr angemessen behandeln. Es ist verboten, auf sie draufzuhauen, sie hochzuheben oder umzuwerfen. Unangemessenes Umgehen mit der Uhr wird gemäß Artikel 13.4 bestraft. <br> Falls einem Spieler das Bedienen der Uhr nicht möglich ist, darf er für diese Aufgabe einen Assistenten stellen, der vom Schiedsrichter genehmigt werden muss. Seine Bedenkzeit wird vom Schiedsrichter angemessen angepasst.
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#Das Fallblättchen gilt als gefallen, wenn der Schiedsrichter dies beobachtet oder einer der Spieler zu Recht darauf hingewiesen hat.
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#Außer in den Fällen, die durch die Artikel 5.1.a), 5.1.b), 5.2 a), b) oder c) erfasst werden, gilt, dass ein Spieler seine Partie verloren hat, wenn er die vorgeschriebene Anzahl von Zügen in der zugewiesenen Zeit nicht vollständig abgeschlossen hat. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine Stellung entstanden ist, aus der heraus es dem Gegner nicht möglich ist, den König des Spielers durch eine beliebige Folge von regelgemäßen Zügen matt zu setzen.
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#*Jede Anzeige auf den Uhren ist bindend, sofern kein offensichtlicher Mangel vorliegt. Eine Schachuhr mit einem offensichtlichen Mangel muss ersetzt werden. Der Schiedsrichter ersetzt die Uhr und bestimmt nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten die Ersatzuhr zu stellen ist.
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#*Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass die Einstellung einer oder beider Uhren unrichtig war, muss einer der Spieler oder der Schiedsrichter sofort die Uhren anhalten. Der Schiedsrichter muss die richtige Einstellung vornehmen und die Zeiten und den Zugzähler anpassen. Er bestimmt nach bestem Ermessen die richtigen Einstellungen.
 
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Version vom 21. Mai 2009, 15:47 Uhr

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Inhaltsverzeichnis


FIDE Schachregeln

Stand Juli 2009

deutsche Übersetzung

Die FIDE-Schachregeln

Die FIDE Schachregeln gelten für das Spielen am Brett. Der englische Text ist die authentische Fassung der FIDE Schachregeln, angenommen vom 77. FIDE-Kongress in Dresden (Deutschland), November 2008. Sie treten am 1. Juli 2009 in Kraft. In diesen Regeln werden Personenbezeichnungen und ihre Fürwörter so verwendet, dass sie unterschiedslos das männliche und das weibliche Geschlecht mit einschließen.

Vorwort

Die Schachregeln können weder alle Situationen erfassen, die sich im Laufe einer Partie ergeben können, noch können sie alle administrativen Fragen regeln. In Fällen, die nicht durch einen Artikel der Schachregeln genau geklärt sind, sollte es möglich sein, durch das Studium analoger Situationen, die von den Schachregeln erfasst werden, zu einer korrekten Entscheidung zu gelangen. Die Schachregeln setzen voraus, dass Schiedsrichter das notwendige Sachverständnis, gesundes Urteilsvermögen und absolute Objektivität besitzen. Eine allzu detaillierte Regelung könnte dem Schiedsrichter seine Entscheidungsfreiheit nehmen und ihn somit daran hindern, eine sportliche, logische und den speziellen Gegebenheiten angemessene Lösung zu finden. Die FIDE appelliert an alle Schachspieler und Föderationen, sich dieser Auffassung anzuschließen. Eine angeschlossene Föderation hat das Recht, detailliertere Schachregeln einzuführen, vorausgesetzt, dass diese: a) in keiner Weise mit den offiziellen Schachregeln der FIDE in Konflikt treten, b) nur im Gebiet der betreffenden Föderation Anwendung finden, c) weder für Wettkämpfe, Meisterschaften oder Qualifikationsturniere der FIDE, noch für Titel- oder Wertungsturniere der FIDE gelten.

GRUNDSPIELREGELN

Artikel 1: Wesen und Ziele des Schachspiels

  1. Das Schachspiel wird zwischen zwei Gegnern gespielt, die abwechselnd ihre Figuren auf einem quadratischen Spielbrett, "Schachbrett" genannt, ziehen. Der Spieler mit den weißen Figuren beginnt die Partie. Ein Spieler "ist am Zug", sobald der Zug seines Gegners ausgeführt worden ist (siehe Artikel 6.7).
  2. Das Ziel eines jeden Spielers ist es, den gegnerischen König so "anzugreifen", dass der Gegner keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat. Der Spieler, der dieses Ziel erreicht, hat den gegnerischen König "mattgesetzt" und das Spiel gewonnen. Es ist nicht erlaubt, den eigenen König im Angriff stehen zu lassen, den eigenen König einem Angriff auszusetzen oder den König des Gegners zu schlagen. Der Gegner, dessen König mattgesetzt worden ist, hat das Spiel verloren.
  3. Ist eine Stellung erreicht, in der keinem der beiden Spieler das Mattsetzen mehr möglich ist, ist das Spiel "remis" (unentschieden).

Artikel 2: Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett

  1. Das Schachbrett besteht aus einem 8 x 8 Gitter von 64 gleich großen Quadraten, die abwechselnd hell und dunkel sind (die "weißen" und die "schwarzen Felder"). Das Schachbrett wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass auf der Seite vor einem Spieler das rechte Eckfeld weiß ist.
  2. Zu Beginn der Partie hat der eine Spieler 16 helle ("weiße"), der andere 16 dunkle ("schwarze") Figuren.

    Diese Figuren sind die folgenden:
    • ein weißer König mit Wkw.png als gebräuchlichem Symbol
    • eine weiße Dame mit Wqw.png als gebräuchlichem Symbol
    • zwei weiße Türme mit Wrw.png als gebräuchlichem Symbol
    • zwei weiße Läufer mit Wbw.png als gebräuchlichem Symbol
    • zwei weiße Springer mit Wnw.png als gebräuchlichem Symbol
    • acht weiße Bauern mit Wpw.png als gebräuchlichem Symbol
    • ein schwarzer König mit Bkw.png als gebräuchlichem Symbol
    • eine schwarze Dame mit Bqw.png als gebräuchlichem Symbol
    • zwei schwarze Türme mit Brw.png als gebräuchlichem Symbol
    • mit zwei schwarze Läufer mit Bbw.png als gebräuchlichem Symbol
    • zwei schwarze Springer mit Bnw.png als gebräuchlichem Symbol
    • acht schwarze Bauern mit Bpw.png als gebräuchlichem Symbol
  3. Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett ist die folgende:
    Grundaufstellung.jpg
  4. Die acht senkrechten Spalten von Feldern heißen "Linien", die acht waagerechten Zeilen von Feldern heißen "Reihen". Eine geradlinige Folge von Feldern gleicher Farbe, von einem Rand des Schachbrettes zum anderen Rand verlaufend, heißt "Diagonale".

Artikel 3: Die Gangart der Figuren

  1. Es ist nicht gestattet, eine Figur auf ein Feld zu ziehen, das bereits von einer Figur der gleichen Farbe besetzt ist. Wenn eine Figur auf ein Feld zieht, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird letztere geschlagen und als Teil desselben Zuges vom Schachbrett entfernt. Eine Figur greift eine gegnerische Figur an, wenn sie auf jenem Feld gemäß Artikel 3.2 bis 3.8 schlagen könnte. Eine Figur greift ein Feld an, auch wenn sie am Zuge gehindert ist, weil sie anderenfalls den eigenen König im Angriff stehen lassen oder ihn einem Angriff aussetzen würde.
  2. Der Läufer darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang einer der Diagonalen ziehen, auf welcher er steht.
    Läufer.jpg
  3. Der Turm darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder der Reihe ziehen, auf welcher er steht.
    Turm.jpg
  4. Die Dame darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie, der Reihe oder einer der Diagonalen ziehen, auf welcher sie steht.
    Dame.jpg
  5. Beim Ausführen dieser Züge dürfen Dame, Turm und Läufer nicht über dazwischenstehende Figuren hinwegziehen.
  6. Der Springer darf auf eines der Felder ziehen, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Linie, Reihe oder Diagonalen mit diesem liegen.
    Springer.jpg
    1. Der Bauer darf vorwärts auf das unbesetzte Feld direkt vor ihm auf derselben Linie ziehen oder
    2. in seinem ersten Zug entweder wie unter a) beschrieben ziehen oder um zwei Felder entlang derselben Linie vorrücken, vorausgesetzt, dass beide Felder frei sind, oder
    3. auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld diagonal vor ihm auf einer benachbarten Linie ziehen, indem er die Figur schlägt.
      Bauer1.jpg
    4. Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überschritten worden ist, der von seinem Ursprungsfeld aus in einem Zug um zwei Felder vorgerückt ist, darf diesen gegnerischen Bauern so schlagen, als ob letzterer nur um ein Feld vorgerückt wäre. Dieses Schlagen ist nur in dem unmittelbar nachfolgenden Zug regelgemäß und wird "Schlagen en passant" genannt.
      Bauer2.jpg
    5. Sobald ein Bauer diejenige Reihe erreicht hat, die am weitesten von seinem Ursprungsfeld entfernt ist, muss er als Teil desselben Zuges auf dem selben Feld gegen eine neue Dame, einen neuen Turm, Läufer oder Springer derselben Farbe ausgetauscht werden. Die Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt. Dieser Austausch eines Bauern für eine andere Figur wird "Umwandlung" genannt, und die Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.
    • Es gibt zwei verschiedene Arten den König zu ziehen, entweder er zieht auf ein beliebiges angrenzendes Feld, das nicht von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird
      König.jpg

oder er "rochiert".

Vor Rochade 1.jpg Nach Rochade 1.jpg
vor weißer kleiner Rochade nach kleiner weißer Rochade
vor schwarzer großer Rochade nach schwarzer großer Rochade
Vor Rochade 2.jpg Nach Rochade 2.jpg
vor der langen Rochade von Weiß nach der langen Rochade von Weiß
vor der kurzen Rochade von Schwarz nach der kurzen Rochade von Schwarz
Die Rochade ist ein Zug des Königs und eines gleichfarbigen Turmes auf der ersten Reihe des Spielers, der als Königszug gilt und folgendermaßen ausgeführt wird: Der König wird von seinem Ursprungsfeld um zwei Felder in Richtung des Turmes hin, der auf seinem Ursprungsfeld stehen muss, versetzt, dann wird dieser Turm auf das Feld gesetzt, das der König soeben überquert hat.
      1. Das Recht zu rochieren ist verloren:
        • wenn der König bereits gezogen hat, oder
        • mit einem Turm, der bereits gezogen hat.
      2. Die Rochade ist vorübergehend verhindert,
        • wenn das Standfeld des Königs oder das Feld, das er überqueren muss, oder sein Zielfeld von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird,
        • wenn sich zwischen dem König und dem Turm, mit dem rochiert werden soll, irgendeine Figur befindet.
  1. Ein König "steht im Schach", wenn er von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, auch wenn diese selbst nicht ziehen können, weil sie anderenfalls den eigenen König im Angriff stehen lassen oder diesen einem Angriff aussetzen würden.
    Keine Figur darf einen Zug machen, welcher entweder den König derselben Farbe einem Schachgebot aussetzt oder diesen in einem Schachgebot stehen lässt.

Artikel 4: Die Ausführung der Züge

  1. Jeder Zug muss mit einer Hand allein ausgeführt werden.
  2. Vorausgesetzt, dass er seine Absicht im Voraus bekannt gibt (zum Beispiel durch die Ankündigung "j'adoube" oder "ich korrigiere"), darf der Spieler, der am Zuge ist, eine oder mehrere Figuren auf ihren Feldern zurechtrücken.
  3. Berührt der Spieler, der am Zuge ist, den Fall von Artikel 4.2 ausgenommen, absichtlich auf dem Schachbrett
    • eine oder mehrere eigene Figuren, muss er die zuerst berührte Figur ziehen, die gezogen werden kann, oder
    • eine oder mehrere gegnerische Figuren, muss er die zuerst berührte Figur schlagen, die geschlagen werden kann, oder
    • je eine Figur beider Farben, muss er die gegnerische Figur mit seiner Figur schlagen oder, falls dies regelwidrig ist, die erste berührte Figur, die gezogen oder geschlagen werden kann, ziehen oder schlagen. Falls nicht eindeutig feststeht, ob die eigene Figur oder die gegnerische zuerst berührt worden ist, gilt die eigene als die zuerst berührte Figur.
  4. Wenn der am Zug befindliche Spieler
    • absichtlich seinen König und einen Turm berührt, muss er auf diese Seite rochieren, sofern dies regelgemäß ist, oder
    • absichtlich seinen Turm und danach seinen König berührt, darf er mit diesem Turm in diesem Zug nicht rochieren, und der Fall wird durch Artikel 4.3.a) geregelt, oder
    • in der Absicht zu rochieren, seinen König oder König und Turm zugleich berührt, die Rochade aber auf diese Seite regelwidrig ist, muss er einen anderen regelgemäßen Königszug ausführen (was die Rochade zur anderen Seite einschließt). Falls der König keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen, oder
    • einen Bauern umwandelt, ist die Wahl der Figur endgültig, sobald die Figur das Umwandlungsfeld berührt hat.
  5. Falls keine der berührten Figuren gezogen oder geschlagen werden kann, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen.
  6. Wenn als regelgemäßer Zug oder Teil eines regelgemäßen Zuges eine Figur auf einem Feld losgelassen worden ist, kann sie in diesem Zug nicht mehr auf ein anderes Feld gezogen werden. Der Zug gilt dann als ausgeführt. Der Zug wird als regelgemäß bezeichnet, sofern alle notwendigen Anforderungen von Artikel 3 erfüllt worden sind,
    • im Fall des Schlagens, sobald die geschlagene Figur vom Schachbrett entfernt wurde und der Spieler beim Setzen seiner Figur auf ihr neues Feld diese loslässt;
    • im Fall der Rochade, sobald der Spieler den Turm auf dem Feld loslässt, welches der König vorher überquerte. Wenn der Spieler den König loslässt, ist der Zug noch nicht ausgeführt, aber der Spieler darf keinen anderen Zug ausführen, als die Rochade auf dieser Seite, vorausgesetzt, diese ist regelgemäß;
    • im Fall der Bauernumwandlung, sobald der Bauer vom Schachbrett entfernt wurde und der Spieler die neue Figur auf dem Umwandlungsfeld losgelassen hat. Wenn der Spieler den Bauern, der das Umwandlungsfeld erreicht, loslässt, ist der Zug noch nicht ausgeführt, aber der Spieler darf den Bauern nicht mehr auf ein anderes Feld ziehen.
Wenn der Zug nicht regelgemäß ist, muss ein anderer Zug unter Berücksichtigung von Artikel 4.5 ausgeführt werden.
7. Ein Spieler verliert das Recht, einen Verstoß seines Gegners
gegen Artikel 4 zu reklamieren, sobald er absichtlich eine Figur berührt.

Artikel 5: Die Beendigung der Partie

    • Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, der den gegnerischen König mattgesetzt hat. Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug, der die Mattstellung herbeigeführt hat, regelgemäß war.
    • Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, dessen Gegner erklärt, dass er aufgebe. Damit ist die Partie sofort beendet.
    • Die Partie ist "remis" (unentschieden), wenn der Spieler, der am Zuge ist, keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat und sein König nicht im Schach steht. Eine solche Stellung heißt "Pattstellung". Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug, der die Pattstellung herbeigeführt hat, regelgemäß war.
    • Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist, in welcher keiner der Spieler den gegnerischen König mit irgendeiner Folge von regelgemäßen Zügen mattsetzen kann. Eine solche Stellung heißt "tote Stellung". Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug, der die Stellung herbeigeführt hat, regelgemäß war (siehe Artikel 9.6).
    • Die Partie ist remis durch eine von den beiden Spielern während der Partie getroffene Übereinkunft. Damit ist die Partie sofort beendet (siehe Artikel 9.1).
    • Die Partie darf remis gegeben werden, falls irgendeine identische Stellung mindestens zum dritten Mal auf dem Schachbrett entstanden ist oder sogleich entstehen wird (siehe Artikel 9.2).
    • Die Partie darf remis gegeben werden, falls mindestens die letzten 50 aufeinander folgenden Züge von jedem Spieler gemacht worden sind, ohne dass irgendein Bauer gezogen oder irgendeine Figur geschlagen wurde (siehe Artikel 9.3).

TURNIERSCHACHREGELN

Artikel 6: Die Schachuhr

  1. Eine "Schachuhr" ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, dass zu gleicher Zeit nur eine von ihnen laufen kann. "Uhr" bedeutet in den Schachregeln jeweils eine der beiden Zeitanzeigen. Jede Zeitanzeige hat ein "Fallblättchen". Das Fallen des "Fallblättchens" bedeutet, dass die einem Spieler zugewiesene Zeit aufgebraucht worden ist.
    • Wenn eine Schachuhr benutzt wird, muss jeder Spieler eine Mindestzahl von Zügen oder alle Züge in einer bestimmten Zeitperiode ausführen, und / oder es darf ihm pro Zug eine zusätzliche Bedenkzeit zugeteilt werden. All dies muss im Voraus bekannt gegeben werden.
    • Die Zeit, die ein Spieler in einer Zeitperiode gespart hat, wird ihm für die nächste Periode zu seiner verfügbaren Zeit hinzugerechnet, außer im Aufschub-Modus.
      Im Aufschub-Modus erhalten beide Spieler eine Hauptbedenkzeit. Außerdem erhält jeder Spieler pro Zug eine festgelegte Extrabedenkzeit. Der Verbrauch der Hauptbedenkzeit setzt erst nach dem Ablauf der Extrabedenkzeit ein. Vorausgesetzt, dass der Spieler seine Uhr vor Ablauf der Extrabedenkzeit anhält, ändert sich die Hauptbedenkzeit nicht, unabhängig vom Anteil an Extrabedenkzeit, der verbraucht worden ist.
  2. Unmittelbar nach dem Fallen eines Fallblättchens müssen die Anforderungen nach Artikel 6.2.a) überprüft werden.
  3. Der Schiedsrichter entscheidet vor Partiebeginn, wo die Schachuhr zu stehen kommt
  4. Zu dem für den Partiebeginn festgesetzten Zeitpunkt wird die Uhr des Spielers mit den weißen Figuren in Gang gesetzt.
    • Jeder Spieler der erst nach dem Spielbeginn am Schachbrett erscheint, verliert die Partie. Die Wartezeit beträgt somit 0 Minuten. Das Turnierreglement kann etwas anderes bestimmen.
    • Falls das Turnierreglement etwas anderes bestimmt und zu Beginn keiner der Spieler anwesend ist, verliert der Spieler mit den weißen Figuren die gesamte Zeit bis zu seinem Eintreffen, es sei denn, das Turnierreglement sieht etwas anderes vor oder der Schiedsrichter entscheidet anders.
    • Während der Partie hält jeder Spieler, nachdem er seinen Zug auf dem Schachbrett ausgeführt hat, seine eigene Uhr an und setzt die seines Gegners in Gang. Einem Spieler muss es immer ermöglicht werden, seine Uhr anzuhalten. Sein Zug gilt als nicht vollständig abgeschlossen, solange er das nicht getan hat, es sei denn, der ausgeführte Zug hat die Partie beendet (siehe Artikel 5.1a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c und 9.6).
      Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges auf dem Schachbrett und dem Anhalten der eigenen und dem Ingangsetzen der gegnerischen Uhr gilt als Teil der Bedenkzeit des betreffenden Spielers.
    • Ein Spieler muss seine Uhr mit der gleichen Hand anhalten, mit der er seinen Zug gemacht hat. Einem Spieler ist es verboten, seinen Finger auf oder über dem Knopf zu behalten.
    • Die Spieler müssen die Schachuhr angemessen behandeln. Es ist verboten, auf sie draufzuhauen, sie hochzuheben oder umzuwerfen. Unangemessenes Umgehen mit der Uhr wird gemäß Artikel 13.4 bestraft.
      Falls einem Spieler das Bedienen der Uhr nicht möglich ist, darf er für diese Aufgabe einen Assistenten stellen, der vom Schiedsrichter genehmigt werden muss. Seine Bedenkzeit wird vom Schiedsrichter angemessen angepasst.
  5. Das Fallblättchen gilt als gefallen, wenn der Schiedsrichter dies beobachtet oder einer der Spieler zu Recht darauf hingewiesen hat.
  6. Außer in den Fällen, die durch die Artikel 5.1.a), 5.1.b), 5.2 a), b) oder c) erfasst werden, gilt, dass ein Spieler seine Partie verloren hat, wenn er die vorgeschriebene Anzahl von Zügen in der zugewiesenen Zeit nicht vollständig abgeschlossen hat. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine Stellung entstanden ist, aus der heraus es dem Gegner nicht möglich ist, den König des Spielers durch eine beliebige Folge von regelgemäßen Zügen matt zu setzen.
    • Jede Anzeige auf den Uhren ist bindend, sofern kein offensichtlicher Mangel vorliegt. Eine Schachuhr mit einem offensichtlichen Mangel muss ersetzt werden. Der Schiedsrichter ersetzt die Uhr und bestimmt nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten die Ersatzuhr zu stellen ist.
    • Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass die Einstellung einer oder beider Uhren unrichtig war, muss einer der Spieler oder der Schiedsrichter sofort die Uhren anhalten. Der Schiedsrichter muss die richtige Einstellung vornehmen und die Zeiten und den Zugzähler anpassen. Er bestimmt nach bestem Ermessen die richtigen Einstellungen.

englisches Original

FIDE LAWS of CHESS

FIDE Laws of Chess cover over-the-board play. The English text is the authentic version of the Laws of Chess, which was adopted at the 77th FIDE Congress at Dresden (Germany), November 2008, coming into force on 1 July 2009. In these Laws the words „he“, „him“ and „his“ include „she“ and „her“.


Preface

The Laws of Chess cannot cover all possible situations that may arise during a game, nor can they regulate all administrative questions. Where cases are not precisely regulated by an Article of the Laws, it should be possible to reach a correct decision by studying analogous situations which are discussed in the Laws. The Laws assume that arbiters have the necessary competence, sound judgement and absolute objectivity. Too detailed a rule might deprive the arbiter of his freedom of judgement and thus prevent him from finding the solution to a problem dictated by fairness, logic and special factors. FIDE appeals to all chess players and federations to accept this view. A member federation is free to introduce more detailed rules provided they: a. do not conflict in any way with the official FIDE Laws of Chess; b. are limited to the territory of the federation concerned; and c. are not valid for any FIDE match, championship or qualifying event, or for a FIDE title or rating tournament.




BASIC RULES OF PLAY

Article 1: The nature and objectives of the game of chess

  1. The game of chess is played between two opponents who move their pieces alternately on a square board called a „chessboard“. The player with the white pieces commences the game. A player is said to „have the move“, when his opponent’s move has been made.(See Article 6.7)
  2. The objective of each player is to place the opponent’s king „under attack“ in such a way that the opponent has no legal move. The player who achieves this goal is said to have „checkmated“ the opponent’s king and to have won the game. Leaving one’s own king under attack, exposing one’s own king to attack and also ’capturing’ the opponent’s king are not allowed. The opponent whose king has been checkmated has lost the game.
  3. If the position is such that neither player can possibly checkmate, the game is drawn.

Article 2: The initial position of the pieces on the chessboard

  1. The chessboard is composed of an 8 x 8 grid of 64 equal squares alternately light (the „white“ squares) and dark (the „black“ squares).
    The chessboard is placed between the players in such a way that the near corner square to the right of the player is white.
  2. At the beginning of the game one player has 16 light-coloured pieces (the „white“ pieces); the other has 16 dark-coloured pieces (the „black“ pieces).

    These pieces are as follows:
    • A white king usually indicated by the symbol Wkw.png
    • A white queen usually indicated by the symbol Wqw.png
    • Two white rooks usually indicated by the symbol Wrw.png
    • Two white bishops usually indicated by the symbol Wbw.png
    • Two white knights usually indicated by the symbol Wnw.png
    • Eight white pawns usually indicated by the symbol Wpw.png
    • A black king usually indicated by the symbol Bkw.png
    • A black queen usually indicated by the symbol Bqw.png
    • Two black rooks usually indicated by the symbol Brw.png
    • Two black bishops usually indicated by the symbol Bbw.png
    • Two black knights usually indicated by the symbol Bnw.png
    • Eight black pawns usually indicated by the symbol Bpw.png

  3. The initial position of the pieces on the chessboard is as follows:
    Grundaufstellung.jpg
  4. The eight vertical columns of squares are called „files“. The eight horizontal rows of squares are called „ranks“. A straight line of squares of the same colour, running from one edge of the board to an adjacent edge, is called a „diagonal“.

Article 3: The moves of the pieces

  1. It is not permitted to move a piece to a square occupied by a piece of the same colour. If a piece moves to a square occupied by an opponent’s piece the latter is captured and removed from the chessboard as part of the same move. A piece is said to attack an opponent’s piece if the piece could make a capture on that square according to the Articles 3.2 to 3.8.
    A piece is considered to attack a square, even if such a piece is constrained from moving to that square because it would then leave or place the king of its own colour under attack.
  2. The bishop may move to any square along a diagonal on which it stands.
    Läufer.jpg
  3. The rook may move to any square along the file or the rank on which it stands.
    Turm.jpg
  4. The queen may move to any square along the file, the rank or a diagonal on which it stands.

    Dame.jpg
  5. When making these moves the bishop, rook or queen may not move over any intervening pieces.
  6. The knight may move to one of the squares nearest to that on which it stands but not on the same rank, file or diagonal.

    Springer.jpg
    1. The pawn may move forward to the unoccupied square immediately in front of it on the same file, or
    2. on its first move the pawn may move as in 3.7.a; alternatively it may advance two squares along the same file provided both squares are unoccupied, or
    3. the pawn may move to a square occupied by an opponent’s piece, which is diagonally in front of it on an adjacent file, capturing that piece.

      Bauer1.jpg
    4. A pawn attacking a square crossed by an opponent’s pawn which has advanced two squares in one move from its original square may capture this opponent’s pawn as though the latter had been moved only one square. This capture is only legal on the move following this advance and is called an „en passant“ capture.


      Bauer2.jpg
    5. When a pawn reaches the rank furthest from its starting position it must be exchanged as part of the same move on the same square for a new queen, rook, bishop or knight of the same colour. The player’s choice is not restricted to pieces that have been captured previously. This exchange of a pawn for another piece is called „promotion“ and the effect of the new piece is immediate.

  7. There are two different ways of moving the king, by moving to any adjoining square not attacked by one or more of the opponent’s pieces.

    König.jpg

or „castling“.

Vor Rochade 1.jpg Nach Rochade 1.jpg
before white kingside castling after white kingside castling
before black queenside castling after black queenside castling
Vor Rochade 2.jpg Nach Rochade 2.jpg
before white queenside castling after white queenside castling
before black kingside castling after black kingside castling
This is a move of the king and either rook of the same colour along the player’s first rank, counting as a single move of the king and executed as follows: the king is transferred from its original square two squares towards the rook on its original square, then that rook is transferred to the square the king has just crossed.

      1. The right to castle has been lost:
        • if the king has already moved, or
        • with a rook that has already moved.
      2. Castling is prevented temporarily:
        • if the square on which the king stands, or the square which it must cross, or the square which it is to occupy, is attacked by one or more of the opponent's pieces;
        • if there is any piece between the king and the rook with which castling is to be effected.

  1. The king is said to be 'in check' if it is attacked by one or more of the opponent's pieces, even if such pieces are constrained from moving to that square because they would then leave or place their own king in check. No piece can be moved that will either expose the king of the same colour to check or leave that king in check.


Article 4: The act of moving the pieces

  1. Each move must be made with one hand only.
  2. Provided that he first expresses his intention (for example by saying „j’adoube“ or “I adjust”), the player having the move may adjust one or more pieces on their squares.

  3. Except as provided in Article 4.2, if the player having the move deliberately touches on the chessboard
    • one or more of his own pieces, he must move the first piece touched which can be moved; or
    • one or more of his opponent’s pieces, he must capture the first piece touched which can be captured; or
    • one piece of each colour, he must capture the opponent’s piece with his piece or, if this is illegal, move or capture the first piece touched which can be moved or captured. If it is unclear, whether the player’s own piece or his opponent’s was touched first, the player’s own piece shall be considered to have been touched before his opponent’s.
  4. If a player having the move
    • deliberately touches his king and rook he must castle on that side if it is legal to do so, or
    • deliberately touches a rook and then his king he is not allowed to castle on that side on that move and the situation shall be governed by Article 4.3 a., or
    • intending to castle, touches the king or king and rook at the same time, but castling on that side is illegal, the player must make another legal move with his king (which may include castling on the other side). If the king has no legal move, the player is free to make any legal move, or
    • promotes a pawn, the choice of the piece is finalised, when the piece has touched the square of promotion.


  5. If none of the pieces touched can be moved or captured, the player may make any legal move.

  6. When, as a legal move or part of a legal move, a piece has been released on a square, it cannot be moved to another square on this move. The move is then considered to have been made. The move is called legal when all the relevant requirements of Article 3 have been fulfilled,
    • in the case of a capture, when the captured piece has been removed from the chessboard and the player, having placed his own piece on its new square, has released this capturing piece from his hand;
    • in the case of castling, when the player's hand has released the rook on the square previously crossed by the king. When the player has released the king from his hand, the move is not yet made, but the player no longer has the right to make any move other than castling on that side, if this is legal;
    • in the case of the promotion of a pawn, when the pawn has been removed from the chessboard and the player's hand has released the new piece after placing it on the promotion square. If the player has released from his hand the pawn that has reached the promotion square, the move is not yet made, but the player no longer has the right to play the pawn to another square.
If the move is not legal, another move shall be made instead as per Article 4.5.
7. A player forfeits his right to a claim against his opponent’s
violation of Article 4 once he deliberately touches a piece.

Article 5: The completion of the game

    • The game is won by the player who has checkmated his opponent’s king. This immediately ends the game, provided that the move producing the checkmate position was a legal move.
    • The game is won by the player whose opponent declares he resigns. This immediately ends the game.
    • The game is drawn when the player to move has no legal move and his king is not in check. The game is said to end in „stalemate“. This immediately ends the game, provided that the move producing the stalemate position was legal.


    • The game is drawn when a position has arisen in which neither player can checkmate the opponent’s king with any series of legal moves. The game is said to end in a “dead position”. This immediately ends the game, provided that the move producing the position was legal (see Article 9.6).


    • The game is drawn upon agreement between the two players during the game. This immediately ends the game (see Article 9.1).
    • The game may be drawn if any identical position is about to appear or has appeared on the chessboard at least three times (see Article 9.2).

    • The game may be drawn if each player has made at least the last 50 consecutive moves without the movement of any pawn and without any capture (see Article 9.3).
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