FIDE Schachregeln

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K (C. Algebraische Notation)
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#:a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
 
#:a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
 
#:b) dem Ankunftsfeld.
 
#:b) dem Ankunftsfeld.
#:Zwischen a) und b) steht kein Bindestrich. Beispiele: Le5, Sf3, Td1.
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#:Zwischen a) und b) steht kein Bindestrich. ''Beispiele'': Le5, Sf3, Td1.
#:Bei Bauern wird nur das Ankunftsfeld angegeben. Beispiele: e5, d4, a5.
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#:Bei Bauern wird nur das Ankunftsfeld angegeben. ''Beispiele'': e5, d4, a5.
 
#Wenn eine Figur schlägt, wird ein "x" zwischen
 
#Wenn eine Figur schlägt, wird ein "x" zwischen
 
#:a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
 
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#:b) dem Ankunftsfeld eingefügt.
 
#:b) dem Ankunftsfeld eingefügt.
#::Beispiele: Lxe5, Sxf3, Txd1.
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#::''Beispiele'': Lxe5, Sxf3, Txd1.
 
#:Wenn ein Bauer schlägt, muss nicht nur das Ankunftsfeld, sondern auch die Herkunfts­linie, gefolgt von einem "x", angegeben werden.
 
#:Wenn ein Bauer schlägt, muss nicht nur das Ankunftsfeld, sondern auch die Herkunfts­linie, gefolgt von einem "x", angegeben werden.
#:Beispiele: dxe5, gxf3, axb5.
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#:''Beispiele'': dxe5, gxf3, axb5.
#:Im Falle eines Schlagens en passant wird als Ankunftsfeld das Feld genommen, auf welchem der schlagende Bauer am Ende steht, und "e.p." wird der Aufzeichnung angefügt. Beispiel: exd6 e.p..
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#:Im Falle eines Schlagens en passant wird als Ankunftsfeld das Feld genommen, auf welchem der schlagende Bauer am Ende steht, und "e.p." wird der Aufzeichnung angefügt. ''Beispiel'': exd6 e.p..
 
#Falls zwei gleichartige Figuren auf dasselbe Feld ziehen können, wird die Figur, die gezogen wird, wie folgt angegeben:
 
#Falls zwei gleichartige Figuren auf dasselbe Feld ziehen können, wird die Figur, die gezogen wird, wie folgt angegeben:
 
#:1. falls beide Figuren auf derselben Reihe stehen,
 
#:1. falls beide Figuren auf derselben Reihe stehen,
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#:Falls die beiden Figuren auf verschiedenen Reihen und verschiedenen Linien stehen, wird Methode 1 bevorzugt.
 
#:Falls die beiden Figuren auf verschiedenen Reihen und verschiedenen Linien stehen, wird Methode 1 bevorzugt.
 
#:Beim Schlagen muss ein "x" zwischen b) und c) eingefügt werden.
 
#:Beim Schlagen muss ein "x" zwischen b) und c) eingefügt werden.
#:Beispiele:
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#:''Beispiele'':
 
#:1. auf g1 und e1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
 
#:1. auf g1 und e1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
 
#::entweder Sgf3 oder Sef3, je nachdem.
 
#::entweder Sgf3 oder Sef3, je nachdem.
 
#:2. auf g5 und gl stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
 
#:2. auf g5 und gl stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
#::entweder S5f3 oder S 1 f3, je nachdem
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#::entweder S5f3 oder S1f3, je nachdem
 
#:3. auf h2 und d4 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
 
#:3. auf h2 und d4 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
 
#::entweder Shf3 oder Sdf3, je nachdem.
 
#::entweder Shf3 oder Sdf3, je nachdem.
 
#:Falls in den vorangegangenen Beispielen der Springer auf f3 schlägt, wird ein "x" eingefügt:
 
#:Falls in den vorangegangenen Beispielen der Springer auf f3 schlägt, wird ein "x" eingefügt:
 
#:#entweder Sgxf3 oder Sexf3,
 
#:#entweder Sgxf3 oder Sexf3,
#:#entweder S5xf3 oder Slxf3, 3) entweder Shxf3 oder Sdxf3, je nachdem.
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#:#entweder S5xf3 oder S1xf3, 3) entweder Shxf3 oder Sdxf3, je nachdem.
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#Wenn zwei Bauern dieselbe gegnerische Figur oder denselben gegnerischen Bauern schlagen können, wird der gezogene Bauer durch
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#:a) den Buchstaben der Ausgangsreihe,
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#:b) einem x und
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#:c) dem Ankunftsfeld beschrieben.
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#:''Beispiel'': <br>
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Falls weiße Bauern auf den Feldern c4 und e4 und ein schwarzer Bauer oder eine schwarze Figur auf dem Feld d5 stehen, ist die Notation für den weißen Zug entweder cxd5 oder exd5.
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#Im Falle einer Bauernumwandlung wird der ausgeführte Bauernzug angegeben, unmittelbar gefolgt vom Anfangsbuchstaben der neuen Figur.
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#:''Beispiele'': d8 D, f8 S, b1 L, g1 T.
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#Ein Remisangebot wird mit (=) notiert.
 +
:Wichtige Abkürzungen:
 +
::0-0    = Rochade mit Th l oder Th8 (kleine oder kurze Rochade)
 +
::0-0-0 = Rochade mit Tal oder Tab (große oder lange Rochade)
 +
::x = schlägt
 +
::+ = Schachgebot
 +
::+ + / # = Schachmatt
 +
::e.p. = (schlägt) en passant
 +
 
 +
Musterpartie: <br>
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1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.d4 exd4 4.e5 Sf4 5.Dxd4 d5 6.exd6 e.p. Sxd6 7.Lg5 Sc6 8.De3 + Le7 9.Sbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Kbl (=)
 +
 
 +
===Endspurtphase ohne Anwesenheit eines Schiedsrichters===
 +
 
 +
#D Wenn Partien gemäß Artikel 10 gespielt werden, kann ein Spieler zu einem Zeitpunkt, bei dem ihm weniger als zwei Minuten Bedenkzeit verbleiben, aber sein Fallblättchen noch nicht gefallen ist, remis beantragen. Dies beendet die Partie. Er hat die Möglichkeit, seinen Antrag darauf zu begründen, dass
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#:a) sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen könne, oder
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#:b) sein Gegner keine Versuche unternommen habe, mit normalen Mitteln zu gewinnen.
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Im Fall a) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und sein Gegner muss sie bestätigen. <br>
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Im Fall b) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und ein  komplett ausgefülltes Partieformular abgeben. Der Gegner bestätigt sowohl die Partieaufzeichnung als auch die Schlussstellung. Der Antrag wird einem Schiedsrichter übergeben, dessen Entscheidung endgültig ist.
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Version vom 21. Mai 2009, 17:38 Uhr

Kommentar: Auf dieser Seite findet zur Zeit eine experimenelle Erstellung statt. Deshalb ist diese Seite vorerst noch gesperrt --Radke 12:21, 13. Mai 2009 (CEST)



Inhaltsverzeichnis


FIDE Schachregeln

Stand Juli 2009

deutsche Übersetzung

Die FIDE-Schachregeln

Die FIDE Schachregeln gelten für das Spielen am Brett. Der englische Text ist die authentische Fassung der FIDE Schachregeln, angenommen vom 77. FIDE-Kongress in Dresden (Deutschland), November 2008. Sie treten am 1. Juli 2009 in Kraft. In diesen Regeln werden Personenbezeichnungen und ihre Fürwörter so verwendet, dass sie unterschiedslos das männliche und das weibliche Geschlecht mit einschließen.

Vorwort

Die Schachregeln können weder alle Situationen erfassen, die sich im Laufe einer Partie ergeben können, noch können sie alle administrativen Fragen regeln. In Fällen, die nicht durch einen Artikel der Schachregeln genau geklärt sind, sollte es möglich sein, durch das Studium analoger Situationen, die von den Schachregeln erfasst werden, zu einer korrekten Entscheidung zu gelangen. Die Schachregeln setzen voraus, dass Schiedsrichter das notwendige Sachverständnis, gesundes Urteilsvermögen und absolute Objektivität besitzen. Eine allzu detaillierte Regelung könnte dem Schiedsrichter seine Entscheidungsfreiheit nehmen und ihn somit daran hindern, eine sportliche, logische und den speziellen Gegebenheiten angemessene Lösung zu finden. Die FIDE appelliert an alle Schachspieler und Föderationen, sich dieser Auffassung anzuschließen. Eine angeschlossene Föderation hat das Recht, detailliertere Schachregeln einzuführen, vorausgesetzt, dass diese: a) in keiner Weise mit den offiziellen Schachregeln der FIDE in Konflikt treten, b) nur im Gebiet der betreffenden Föderation Anwendung finden, c) weder für Wettkämpfe, Meisterschaften oder Qualifikationsturniere der FIDE, noch für Titel- oder Wertungsturniere der FIDE gelten.

GRUNDSPIELREGELN

Artikel 1: Wesen und Ziele des Schachspiels

  1. Das Schachspiel wird zwischen zwei Gegnern gespielt, die abwechselnd ihre Figuren auf einem quadratischen Spielbrett, "Schachbrett" genannt, ziehen. Der Spieler mit den weißen Figuren beginnt die Partie. Ein Spieler "ist am Zug", sobald der Zug seines Gegners ausgeführt worden ist (siehe Artikel 6.7).
  2. Das Ziel eines jeden Spielers ist es, den gegnerischen König so "anzugreifen", dass der Gegner keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat. Der Spieler, der dieses Ziel erreicht, hat den gegnerischen König "mattgesetzt" und das Spiel gewonnen. Es ist nicht erlaubt, den eigenen König im Angriff stehen zu lassen, den eigenen König einem Angriff auszusetzen oder den König des Gegners zu schlagen. Der Gegner, dessen König mattgesetzt worden ist, hat das Spiel verloren.
  3. Ist eine Stellung erreicht, in der keinem der beiden Spieler das Mattsetzen mehr möglich ist, ist das Spiel "remis" (unentschieden).

Artikel 2: Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett

  1. Das Schachbrett besteht aus einem 8 x 8 Gitter von 64 gleich großen Quadraten, die abwechselnd hell und dunkel sind (die "weißen" und die "schwarzen Felder"). Das Schachbrett wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass auf der Seite vor einem Spieler das rechte Eckfeld weiß ist.
  2. Zu Beginn der Partie hat der eine Spieler 16 helle ("weiße"), der andere 16 dunkle ("schwarze") Figuren.

    Diese Figuren sind die folgenden:
    • ein weißer König mit Wkw.png als gebräuchlichem Symbol
    • eine weiße Dame mit Wqw.png als gebräuchlichem Symbol
    • zwei weiße Türme mit Wrw.png als gebräuchlichem Symbol
    • zwei weiße Läufer mit Wbw.png als gebräuchlichem Symbol
    • zwei weiße Springer mit Wnw.png als gebräuchlichem Symbol
    • acht weiße Bauern mit Wpw.png als gebräuchlichem Symbol
    • ein schwarzer König mit Bkw.png als gebräuchlichem Symbol
    • eine schwarze Dame mit Bqw.png als gebräuchlichem Symbol
    • zwei schwarze Türme mit Brw.png als gebräuchlichem Symbol
    • mit zwei schwarze Läufer mit Bbw.png als gebräuchlichem Symbol
    • zwei schwarze Springer mit Bnw.png als gebräuchlichem Symbol
    • acht schwarze Bauern mit Bpw.png als gebräuchlichem Symbol

  3. Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett ist die folgende:
    Grundaufstellung.jpg
  4. Die acht senkrechten Spalten von Feldern heißen "Linien", die acht waagerechten Zeilen von Feldern heißen "Reihen". Eine geradlinige Folge von Feldern gleicher Farbe, von einem Rand des Schachbrettes zum anderen Rand verlaufend, heißt "Diagonale".

Artikel 3: Die Gangart der Figuren

  1. Es ist nicht gestattet, eine Figur auf ein Feld zu ziehen, das bereits von einer Figur der gleichen Farbe besetzt ist. Wenn eine Figur auf ein Feld zieht, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird letztere geschlagen und als Teil desselben Zuges vom Schachbrett entfernt. Eine Figur greift eine gegnerische Figur an, wenn sie auf jenem Feld gemäß Artikel 3.2 bis 3.8 schlagen könnte. Eine Figur greift ein Feld an, auch wenn sie am Zuge gehindert ist, weil sie anderenfalls den eigenen König im Angriff stehen lassen oder ihn einem Angriff aussetzen würde.
  2. Der Läufer darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang einer der Diagonalen ziehen, auf welcher er steht.
    Läufer.jpg
  3. Der Turm darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder der Reihe ziehen, auf welcher er steht.
    Turm.jpg
  4. Die Dame darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie, der Reihe oder einer der Diagonalen ziehen, auf welcher sie steht.
    Dame.jpg
  5. Beim Ausführen dieser Züge dürfen Dame, Turm und Läufer nicht über dazwischenstehende Figuren hinwegziehen.
  6. Der Springer darf auf eines der Felder ziehen, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Linie, Reihe oder Diagonalen mit diesem liegen.
    Springer.jpg
    1. Der Bauer darf vorwärts auf das unbesetzte Feld direkt vor ihm auf derselben Linie ziehen oder
    2. in seinem ersten Zug entweder wie unter a) beschrieben ziehen oder um zwei Felder entlang derselben Linie vorrücken, vorausgesetzt, dass beide Felder frei sind, oder
    3. auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld diagonal vor ihm auf einer benachbarten Linie ziehen, indem er die Figur schlägt.
      Bauer1.jpg
    4. Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überschritten worden ist, der von seinem Ursprungsfeld aus in einem Zug um zwei Felder vorgerückt ist, darf diesen gegnerischen Bauern so schlagen, als ob letzterer nur um ein Feld vorgerückt wäre. Dieses Schlagen ist nur in dem unmittelbar nachfolgenden Zug regelgemäß und wird "Schlagen en passant" genannt.
      Bauer2.jpg
    5. Sobald ein Bauer diejenige Reihe erreicht hat, die am weitesten von seinem Ursprungsfeld entfernt ist, muss er als Teil desselben Zuges auf dem selben Feld gegen eine neue Dame, einen neuen Turm, Läufer oder Springer derselben Farbe ausgetauscht werden. Die Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt. Dieser Austausch eines Bauern für eine andere Figur wird "Umwandlung" genannt, und die Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.
    • Es gibt zwei verschiedene Arten den König zu ziehen, entweder er zieht auf ein beliebiges angrenzendes Feld, das nicht von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird
      König.jpg

oder er "rochiert".

Vor Rochade 1.jpg Nach Rochade 1.jpg
vor weißer kleiner Rochade nach kleiner weißer Rochade
vor schwarzer großer Rochade nach schwarzer großer Rochade
Vor Rochade 2.jpg Nach Rochade 2.jpg
vor der langen Rochade von Weiß nach der langen Rochade von Weiß
vor der kurzen Rochade von Schwarz nach der kurzen Rochade von Schwarz
Die Rochade ist ein Zug des Königs und eines gleichfarbigen Turmes auf der ersten Reihe des Spielers, der als Königszug gilt und folgendermaßen ausgeführt wird: Der König wird von seinem Ursprungsfeld um zwei Felder in Richtung des Turmes hin, der auf seinem Ursprungsfeld stehen muss, versetzt, dann wird dieser Turm auf das Feld gesetzt, das der König soeben überquert hat.
      1. Das Recht zu rochieren ist verloren:
        • wenn der König bereits gezogen hat, oder
        • mit einem Turm, der bereits gezogen hat.
      2. Die Rochade ist vorübergehend verhindert,
        • wenn das Standfeld des Königs oder das Feld, das er überqueren muss, oder sein Zielfeld von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird,
        • wenn sich zwischen dem König und dem Turm, mit dem rochiert werden soll, irgendeine Figur befindet.
  1. Ein König "steht im Schach", wenn er von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, auch wenn diese selbst nicht ziehen können, weil sie anderenfalls den eigenen König im Angriff stehen lassen oder diesen einem Angriff aussetzen würden.
    Keine Figur darf einen Zug machen, welcher entweder den König derselben Farbe einem Schachgebot aussetzt oder diesen in einem Schachgebot stehen lässt.

Artikel 4: Die Ausführung der Züge

  1. Jeder Zug muss mit einer Hand allein ausgeführt werden.
  2. Vorausgesetzt, dass er seine Absicht im Voraus bekannt gibt (zum Beispiel durch die Ankündigung "j'adoube" oder "ich korrigiere"), darf der Spieler, der am Zuge ist, eine oder mehrere Figuren auf ihren Feldern zurechtrücken.
  3. Berührt der Spieler, der am Zuge ist, den Fall von Artikel 4.2 ausgenommen, absichtlich auf dem Schachbrett
    • eine oder mehrere eigene Figuren, muss er die zuerst berührte Figur ziehen, die gezogen werden kann, oder
    • eine oder mehrere gegnerische Figuren, muss er die zuerst berührte Figur schlagen, die geschlagen werden kann, oder
    • je eine Figur beider Farben, muss er die gegnerische Figur mit seiner Figur schlagen oder, falls dies regelwidrig ist, die erste berührte Figur, die gezogen oder geschlagen werden kann, ziehen oder schlagen. Falls nicht eindeutig feststeht, ob die eigene Figur oder die gegnerische zuerst berührt worden ist, gilt die eigene als die zuerst berührte Figur.
  4. Wenn der am Zug befindliche Spieler
    • absichtlich seinen König und einen Turm berührt, muss er auf diese Seite rochieren, sofern dies regelgemäß ist, oder
    • absichtlich seinen Turm und danach seinen König berührt, darf er mit diesem Turm in diesem Zug nicht rochieren, und der Fall wird durch Artikel 4.3.a) geregelt, oder
    • in der Absicht zu rochieren, seinen König oder König und Turm zugleich berührt, die Rochade aber auf diese Seite regelwidrig ist, muss er einen anderen regelgemäßen Königszug ausführen (was die Rochade zur anderen Seite einschließt). Falls der König keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen, oder
    • einen Bauern umwandelt, ist die Wahl der Figur endgültig, sobald die Figur das Umwandlungsfeld berührt hat.
  5. Falls keine der berührten Figuren gezogen oder geschlagen werden kann, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen.
  6. Wenn als regelgemäßer Zug oder Teil eines regelgemäßen Zuges eine Figur auf einem Feld losgelassen worden ist, kann sie in diesem Zug nicht mehr auf ein anderes Feld gezogen werden. Der Zug gilt dann als ausgeführt. Der Zug wird als regelgemäß bezeichnet, sofern alle notwendigen Anforderungen von Artikel 3 erfüllt worden sind,
    • im Fall des Schlagens, sobald die geschlagene Figur vom Schachbrett entfernt wurde und der Spieler beim Setzen seiner Figur auf ihr neues Feld diese loslässt;
    • im Fall der Rochade, sobald der Spieler den Turm auf dem Feld loslässt, welches der König vorher überquerte. Wenn der Spieler den König loslässt, ist der Zug noch nicht ausgeführt, aber der Spieler darf keinen anderen Zug ausführen, als die Rochade auf dieser Seite, vorausgesetzt, diese ist regelgemäß;
    • im Fall der Bauernumwandlung, sobald der Bauer vom Schachbrett entfernt wurde und der Spieler die neue Figur auf dem Umwandlungsfeld losgelassen hat. Wenn der Spieler den Bauern, der das Umwandlungsfeld erreicht, loslässt, ist der Zug noch nicht ausgeführt, aber der Spieler darf den Bauern nicht mehr auf ein anderes Feld ziehen.
Wenn der Zug nicht regelgemäß ist, muss ein anderer Zug unter Berücksichtigung von Artikel 4.5 ausgeführt werden.
7. Ein Spieler verliert das Recht, einen Verstoß seines Gegners
gegen Artikel 4 zu reklamieren, sobald er absichtlich eine Figur berührt.

Artikel 5: Die Beendigung der Partie

    • Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, der den gegnerischen König mattgesetzt hat. Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug, der die Mattstellung herbeigeführt hat, regelgemäß war.
    • Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, dessen Gegner erklärt, dass er aufgebe. Damit ist die Partie sofort beendet.
    • Die Partie ist "remis" (unentschieden), wenn der Spieler, der am Zuge ist, keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat und sein König nicht im Schach steht. Eine solche Stellung heißt "Pattstellung". Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug, der die Pattstellung herbeigeführt hat, regelgemäß war.
    • Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist, in welcher keiner der Spieler den gegnerischen König mit irgendeiner Folge von regelgemäßen Zügen mattsetzen kann. Eine solche Stellung heißt "tote Stellung". Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug, der die Stellung herbeigeführt hat, regelgemäß war (siehe Artikel 9.6).
    • Die Partie ist remis durch eine von den beiden Spielern während der Partie getroffene Übereinkunft. Damit ist die Partie sofort beendet (siehe Artikel 9.1).
    • Die Partie darf remis gegeben werden, falls irgendeine identische Stellung mindestens zum dritten Mal auf dem Schachbrett entstanden ist oder sogleich entstehen wird (siehe Artikel 9.2).
    • Die Partie darf remis gegeben werden, falls mindestens die letzten 50 aufeinander folgenden Züge von jedem Spieler gemacht worden sind, ohne dass irgendein Bauer gezogen oder irgendeine Figur geschlagen wurde (siehe Artikel 9.3).

TURNIERSCHACHREGELN

Artikel 6: Die Schachuhr

  1. Eine "Schachuhr" ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, dass zu gleicher Zeit nur eine von ihnen laufen kann. "Uhr" bedeutet in den Schachregeln jeweils eine der beiden Zeitanzeigen. Jede Zeitanzeige hat ein "Fallblättchen". Das Fallen des "Fallblättchens" bedeutet, dass die einem Spieler zugewiesene Zeit aufgebraucht worden ist.
    • Wenn eine Schachuhr benutzt wird, muss jeder Spieler eine Mindestzahl von Zügen oder alle Züge in einer bestimmten Zeitperiode ausführen, und / oder es darf ihm pro Zug eine zusätzliche Bedenkzeit zugeteilt werden. All dies muss im Voraus bekannt gegeben werden.
    • Die Zeit, die ein Spieler in einer Zeitperiode gespart hat, wird ihm für die nächste Periode zu seiner verfügbaren Zeit hinzugerechnet, außer im Aufschub-Modus.
      Im Aufschub-Modus erhalten beide Spieler eine Hauptbedenkzeit. Außerdem erhält jeder Spieler pro Zug eine festgelegte Extrabedenkzeit. Der Verbrauch der Hauptbedenkzeit setzt erst nach dem Ablauf der Extrabedenkzeit ein. Vorausgesetzt, dass der Spieler seine Uhr vor Ablauf der Extrabedenkzeit anhält, ändert sich die Hauptbedenkzeit nicht, unabhängig vom Anteil an Extrabedenkzeit, der verbraucht worden ist.
  2. Unmittelbar nach dem Fallen eines Fallblättchens müssen die Anforderungen nach Artikel 6.2.a) überprüft werden.
  3. Der Schiedsrichter entscheidet vor Partiebeginn, wo die Schachuhr zu stehen kommt
  4. Zu dem für den Partiebeginn festgesetzten Zeitpunkt wird die Uhr des Spielers mit den weißen Figuren in Gang gesetzt.
    • Jeder Spieler der erst nach dem Spielbeginn am Schachbrett erscheint, verliert die Partie. Die Wartezeit beträgt somit 0 Minuten. Das Turnierreglement kann etwas anderes bestimmen.
    • Falls das Turnierreglement etwas anderes bestimmt und zu Beginn keiner der Spieler anwesend ist, verliert der Spieler mit den weißen Figuren die gesamte Zeit bis zu seinem Eintreffen, es sei denn, das Turnierreglement sieht etwas anderes vor oder der Schiedsrichter entscheidet anders.
    • Während der Partie hält jeder Spieler, nachdem er seinen Zug auf dem Schachbrett ausgeführt hat, seine eigene Uhr an und setzt die seines Gegners in Gang. Einem Spieler muss es immer ermöglicht werden, seine Uhr anzuhalten. Sein Zug gilt als nicht vollständig abgeschlossen, solange er das nicht getan hat, es sei denn, der ausgeführte Zug hat die Partie beendet (siehe Artikel 5.1a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c und 9.6).
      Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges auf dem Schachbrett und dem Anhalten der eigenen und dem Ingangsetzen der gegnerischen Uhr gilt als Teil der Bedenkzeit des betreffenden Spielers.
    • Ein Spieler muss seine Uhr mit der gleichen Hand anhalten, mit der er seinen Zug gemacht hat. Einem Spieler ist es verboten, seinen Finger auf oder über dem Knopf zu behalten.
    • Die Spieler müssen die Schachuhr angemessen behandeln. Es ist verboten, auf sie draufzuhauen, sie hochzuheben oder umzuwerfen. Unangemessenes Umgehen mit der Uhr wird gemäß Artikel 13.4 bestraft.
      Falls einem Spieler das Bedienen der Uhr nicht möglich ist, darf er für diese Aufgabe einen Assistenten stellen, der vom Schiedsrichter genehmigt werden muss. Seine Bedenkzeit wird vom Schiedsrichter angemessen angepasst.
  5. Das Fallblättchen gilt als gefallen, wenn der Schiedsrichter dies beobachtet oder einer der Spieler zu Recht darauf hingewiesen hat.
  6. Außer in den Fällen, die durch die Artikel 5.1.a), 5.1.b), 5.2 a), b) oder c) erfasst werden, gilt, dass ein Spieler seine Partie verloren hat, wenn er die vorgeschriebene Anzahl von Zügen in der zugewiesenen Zeit nicht vollständig abgeschlossen hat. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine Stellung entstanden ist, aus der heraus es dem Gegner nicht möglich ist, den König des Spielers durch eine beliebige Folge von regelgemäßen Zügen matt zu setzen.
    • Jede Anzeige auf den Uhren ist bindend, sofern kein offensichtlicher Mangel vorliegt. Eine Schachuhr mit einem offensichtlichen Mangel muss ersetzt werden. Der Schiedsrichter ersetzt die Uhr und bestimmt nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten die Ersatzuhr zu stellen ist.
    • Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass die Einstellung einer oder beider Uhren unrichtig war, muss einer der Spieler oder der Schiedsrichter sofort die Uhren anhalten. Der Schiedsrichter muss die richtige Einstellung vornehmen und die Zeiten und den Zugzähler anpassen. Er bestimmt nach bestem Ermessen die richtigen Einstellungen.
  7. Wenn beide Fallblättchen gefallen sind, aber nicht feststellbar ist, welches zuerst,
    • wird die Partie fortgesetzt, falls dies in einer beliebigen Zeitperiode außer der letzten geschieht
    • ist die Parte remis, falls dies in der Zeitperiode geschieht, in welcher alle verbleibenden Züge vollendet werden müssen.
  8. Wenn die Partie unterbrochen werden muss, werden die Uhren vom Schiedsrichter angehalten.
    • Ein Spieler darf die Uhren nur anhalten, um den Schiedsrichter zu Hilfe zu rufen, z.B. wenn ein Bauer umgewandelt wird und die gewünschte Figur nicht zur Hand ist.
    • In beiden Fällen entscheidet der Schiedsrichter, wann die Partie wieder aufgenommen werden muss.

Wenn ein Spieler die Uhren anhält, um den Schiedsrichter zu Hilfe zu rufen, entscheidet der Schiedsrichter, ob der Spieler einen triftigen Grund dazu hatte. Falls es offensichtlich keinen triftigen Grund für den Spieler gab, die Uhren anzuhalten, wird er gemäß Artikel 13.4 bestraft.

  1. Wenn die Figuren infolge eines Regelverstoßes oder aus anderen Gründen in eine vorangegangene Stellung zurückversetzt werden müssen, bestimmt der Schiedsrichter nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten die Uhren zu stellen sind. Er berichtigt auch, falls nötig, den Zugzähler der Uhr.
  2. Projektionsleinwände, Bildschirme oder Demonstrationsbretter, welche die aktuelle Stellung auf dem Schachbrett, die Züge und die Anzahl der gespielten Züge zeigen, sowie die Uhren, die auch die Zügezahl anzeigen, sind im Turniersaal erlaubt. Jedoch darf ein Spieler einen Anspruch nicht nur auf Informationen stützen, die auf derartigen Anzeigen beruhen.

Artikel 7: Regelverstöße

    • Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass die Anfangsstellung der Figuren falsch war, wird die Partie annulliert und eine neue gespielt.
    • Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass das Brett nicht gemäß Artikel 2.1 ausgelegt worden ist, wird die Partie fortgesetzt, aber die erreichte Stellung muss auf ein korrekt liegendes Schachbrett übertragen werden.
  1. Wenn eine Partie mit vertauschten Farben begonnen worden ist, wird sie fortgesetzt, es sei denn, der Schiedsrichter entscheidet anders.
  2. Wenn ein Spieler eine oder mehrere Figuren verschiebt, muss er die korrekte Stellung auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder aufbauen. Falls nötig hält der Spieler oder sein Gegner die Uhren an und bittet den Schiedsrichter um Hilfe. Der Schiedsrichter darf den Spieler, der die Figuren verschoben hat, bestrafen.
    • Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass ein regelwidriger Zug, unter Einschluss einer nicht den Regeln entsprechenden Bauernumwandlung oder dem Schlagen des gegnerischen Königs, vollständig abgeschlossen wurde, wird die Stellung unmittelbar vor dem Regelverstoß wiederhergestellt. Falls die Stellung unmittelbar vor dem Regelverstoß nicht bestimmt werden kann, wird die Partie aus der letzten bekannten Stellung vor dem Regelverstoß heraus weitergespielt. Die Uhren werden gemäß Artikel 6.13 gestellt. Die Artikel 4.3 und 4.6 werden auf den Zug angewandt, der den regelwidrigen ersetzt. Daraufhin wird die Partie aus der so erreichten Stellung heraus weitergespielt.
    • Nachdem die Erfordernisse des Artikels 7.4.a) erfüllt worden sind, fügt der Schiedsrichter für die ersten beiden regelwidrigen Züge eines Spielers je zwei zusätzliche Minuten zur Bedenkzeit des Gegners hinzu; nach dem dritten regelwidrigen Zug desselben Spielers erklärt der Schiedsrichter die Partie für diesen für verloren. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine Stellung entstanden ist, in der es dem Gegner nicht möglich ist, den König des Spielers durch irgendeine Folge von regelgemäßen Zügen matt zu setzen.
  3. Wenn während der Partie festgestellt wird, dass Figuren von ihren Feldern verschoben worden sind, wird die Stellung vor dem Regelverstoß wiederhergestellt. Falls die Stellung unmittelbar vor dem Regelverstoß nicht festgestellt werden kann, wird die Partie aus der letzten bekannten Stellung vor dem Regelverstoß heraus weitergespielt. Die Uhren werden gemäß Artikel 6.13 gestellt. Daraufhin wird die Partie aus der so erreichten Stellung heraus weitergespielt.
  4. Wenn die Partieformulare nicht auf den aktuellen Stand gebracht werden können und somit nicht zeigen können, ob ein Spieler die Bedenkzeit vor Ausführung der verlangten Zahl von Zügen überschritten hat, gilt der nächste Zug als der erste für die folgende Zeitperiode, außer in dem Fall, dass nachweisbar mehr Züge gespielt worden sind.
  5. Nach Ende der Partie unterzeichnen beide Spieler beide Partieformulare mit dem darauf notierten Partieresultat. Dieses Resultat bleibt gültig, auch wenn es falsch eingetragen worden ist, außer der Schiedsrichter entscheidet anders.


Artikel 8: Die Aufzeichnung der Züge

  1. Im Laufe der Partie ist jeder Spieler verpflichtet, seine eigenen Züge und die seines Gegners auf korrekte Weise aufzuzeichnen, Zug für Zug, so klar und lesbar wie möglich, in algebraischer Notation (Anhang C), auf dem für das Turnier vorgeschriebenen "Partieformular". Es ist verboten, Züge im Voraus aufzuschreiben, es sei denn, der Spieler reklamiert remis nach Artikel 9.2 oder 9.3. oder bei einer Hängepartie gemäß Punkt 1.a der Richtlinien für Hängepartien.
    Ein Spieler darf, wenn er es wünscht, auf den Zug seines Gegners antworten, bevor er ihn aufzeichnet. Er muss seinen eigenen vorangegangenen Zug aufzeichnen, bevor er einen neuen macht. Beide Spieler müssen ein Remisangebot auf dem Partieformular aufzeichnen (Anhang C.13). Falls es einem Spieler nicht möglich ist, die Partie aufzuzeichnen, kann er einen Assistenten, der nach Auffassung des Schiedsrichters geeignet sein muss, einsetzen, um die Züge zu notieren. Seine Bedenkzeit wird vom Schiedsrichter angemessen angepasst.
  2. Das Partieformular muss vom Schiedsrichter die ganze Partie hindurch gesehen werden können.
  3. Die Partieformulare sind Eigentum des Turnierveranstalters.
  4. Wenn ein Spieler in einer Zeitperiode zu irgendeinem Zeitpunkt weniger als fünf Minuten Restbedenkzeit hat und er nicht für jeden Zug 30 Sekunden oder mehr hinzugefügt bekommt, ist er während der Dauer dieser Zeitperiode nicht verpflichtet, die Anforderungen von Artikel 8.1 zu erfüllen. Nachdem ein Fallblättchen gefallen ist, muss der Spieler seine Aufzeichnungen sofort, vor Ausführung eines Zuges auf dem Schachbrett, vollständig nachtragen.
    • Wenn gemäß Artikel 8.4 kein Spieler mehr mitschreiben muss, soll, wenn möglich, der Schiedsrichter oder ein Assistent anwesend sein und mitschreiben. In diesem Fall hält der Schiedsrichter, unmittelbar nachdem eines der Fallblättchen gefallen ist, die Uhren an. Daraufhin tragen beide Spieler ihre Aufzeichnungen unter Benutzung der Aufzeichnungen des Schiedsrichters oder des Gegners nach.
    • Wenn nur einer der Spieler gemäß Artikel 8.4 nicht verpflichtet ist, mitzuschreiben, muss er, sobald ein Fallblättchen gefallen ist, seine Aufzeichnungen vor Ausführung eines Zuges auf dem Schachbrett vollständig nachtragen. Vorausgesetzt, dass der Spieler am Zuge ist, darf er das Partieformular seines Gegners benutzen, muss es aber zurückgeben, bevor er zieht.
    • Wenn keine vollständige Aufzeichnung vorliegt, müssen die Spieler die Partie auf einem zweiten Schachbrett unter Aufsicht des Schiedsrichters oder eines Assistenten rekonstruieren. Dieser zeichnet als erstes, bevor die Rekonstruktion beginnt, die aktuelle Partiestellung, die Uhrzeiten und die Zahl der ausgeführten Züge auf, falls diese Angaben erhältlich sind.

Artikel 9: Das Remis (die unentschiedene Partie)

    • Das Turnierreglement darf bestimmen, dass Spieler ohne die Zustimmung des Schiedsrichters entweder für eine bestimmte Anzahl von Zügen oder gar nicht Remis vereinbaren dürfen.
    • Falls das Turnierreglement eine Remisvereinbarung zulässt, gilt folgendes:
      1. Ein Spieler, der remis anbieten möchte, tut dies, nachdem er einen Zug auf dem Schachbrett ausgeführt und bevor er seine Uhr angehalten und die seines Gegners in Gang gesetzt hat. Ein Remisangebot zu einer beliebigen anderen Zeit ist zwar gültig, aber Artikel 12.6 muss berücksichtigt werden. An das Angebot können keine Bedingungen geknüpft werden. In beiden Fällen kann das Remisangebot nicht zurückgezogen werden und bleibt gültig, bis es der Gegner annimmt, mündlich ablehnt, ablehnt durch Berühren einer Figur in der Absicht, diese zu ziehen oder zu schlagen, oder die Partie auf andere Weise beendet wird.
      2. Das Remisangebot wird von jedem Spieler mit einem Symbol (siehe Anhang C.13) auf dem Partieformular notiert.
      3. Ein Antrag auf remis gemäß Artikel 9.2, 9.3 oder 10.2 gilt als Remisangebot.
  1. Die Partie ist remis aufgrund eines korrekten Antrages des Spielers, der am Zuge ist, wenn die gleiche Stellung mindestens zum dritten Mal (nicht notwendigerweise durch Zugwiederholung)
    • sogleich entstehen wird, falls er als erstes seinen Zug auf sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen, oder
    • soeben entstanden ist und der Antragsteller am Zug ist.

Stellungen unter a) und b) gelten als gleich, wenn derselbe Spieler am Zuge ist, Figuren der gleichen Art und Farbe die gleichen Felder besetzen und die Zugmöglichkeiten aller Figuren beider Spieler gleich sind. Stellungen sind nicht gleich, wenn ein Bauer, der en passant geschlagen werden konnte, nicht mehr auf diese Weise geschlagen werden kann. Ist ein König oder ein Turm gezwungen zu ziehen, geht ein etwa bestehendes Rochaderecht erst nach diesem Zug verloren.

  1. Die Partie ist remis aufgrund eines korrekten Antrages des Spielers, der am Zuge ist, falls
    • er einen Zug auf sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen, der zur Folge habe, dass dann die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers gemacht worden sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist, oder
    • die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers geschehen sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist.
  2. Wenn ein Spieler entsprechend Artikel 4.3 eine Figur berührt, ohne gemäß Artikel 9.2 oder 9.3 remis beansprucht zu haben, verliert er für diesen Zug das Recht dazu.
  3. Wenn ein Spieler gemäß Artikel 9.2 oder 9.3 remis beansprucht, darf er beide Uhren anhalten (siehe Artikel 6.12.b). Er ist nicht berechtigt seinen Antrag zurückzuziehen.
    • Erweist sich der Anspruch als berechtigt, ist die Partie sofort remis.
    • Erweist sich der Anspruch als nicht berechtigt, fügt der Schiedsrichter drei Minuten zur verbliebenen Bedenkzeit des Gegners hinzu. Dann wird die Partie fortgesetzt. Falls der Anspruch auf einen beabsichtigten Zug gestützt wurde, muss dieser Zug entsprechend Artikel 4 ausgeführt werden.
  4. Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist, aus welcher ein Matt durch keine erdenkliche Folge von regelgemäßen Zügen erreichbar ist. Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, der Zug, der diese Stellung herbeiführte, war regelgemäß.

Artikel 10: Endspurtphase

  1. Die "Endspurtphase" ist die Phase in einer Partie, in welcher alle (verbleibenden) Züge in einer begrenzten Zeit gemacht werden müssen.
  2. Wenn der Spieler, der am Zuge ist, weniger als zwei Minuten Restbedenkzeit hat, darf er, bevor sein Fallblättchen gefallen ist, remis beantragen. Er ruft den Schiedsrichter herbei und darf die Uhren anhalten (siehe Artikel 6.12.b).
    • Falls der Schiedsrichter darin übereinstimmt, dass der Gegner keine Anstrengungen unternehme, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen, oder dass die Partie mit normalen Mitteln überhaupt nicht zu gewinnen sei, erklärter die Partie für remis. Andernfalls schiebt er seine Entscheidung hinaus oder lehnt den Antrag ab.
    • Falls der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausschiebt, dürfen dem Gegner zwei zusätzliche Minuten zugesprochen werden und die Partie wird fortgesetzt, wenn möglich im Beisein des Schiedsrichters. Später während der Partie oder so schnell wie möglich nachdem ein Fallblättchen gefallen ist, bestimmt der Schiedsrichter das Spielergebnis. Er muss die Partie für remis erklären, falls er zu der Überzeugung gekommen ist, dass die Endstellung mit normalen Mitteln überhaupt nicht zu gewinnen ist oder der Gegner keine genügenden Anstrengungen unternimmt, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen.
    • Falls der Schiedsrichter den Antrag abgelehnt hat, werden dem Gegner zwei zusätzliche Minuten Bedenkzeit zugesprochen.
    • Die Entscheidung des Schiedsrichters in Bezug auf 10.2.a), b) und c) ist endgültig.

Artikel 11: Punkte

Außer nach anderslautender Vorankündigung gilt, dass ein Spieler,
der seine Partie gewinnt oder kampflos gewinnt, einen Punkt (1) erzielt,
der seine Partie verliert oder kampflos verliert, keinen Punkt (0) erzielt,
der seine Partie mit remis beendet, einen halben Punkt (1/2) erzielt.

Artikel 12: Das Verhalten der Spieler

  1. Die Spieler unternehmen nichts, was dem Ansehen des Schachspiels abträglich sein könnte.
  2. Es ist den Spielern nicht gestattet, das Turnierareal ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen. Das Turnierareal ist begrenzt auf den Spielbereich, Toiletten, Verpflegungsbereiche und Nebenräume für Raucher, sowie auf weitere, vom Schiedsrichter bezeichnete Bereiche.

Dem Spieler, der am Zug ist, ist es nicht gestattet, den Spielbereich ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen.

    • Während des Spielverlaufs ist es den Spielern verboten, sich irgendwelche Notizen, Informationsquellen oder Ratschläge zunutze zu machen oder auf einem anderen Schachbrett zu analysieren.
    • Ohne Genehmigung des Schiedsrichters ist es dem Spieler untersagt, in das Turnierareal ein Mobiltelefon oder andere elektronische Kommunikationsmittel mitzubringen, sofern diese nicht vollkommen ausgeschaltet sind. Wenn ein derartiges Gerät ein Geräusch verursacht, verliert der Spieler die Partie. Der Gegner gewinnt. Falls der Gegner allerdings die Partie nicht mit einer beliebigen Folge von regelgemäßen Zügen gewinnen kann, ist sein Ergebnis remis.
    • Rauchen ist nur in dem Bereich gestattet, der vom Schiedsrichter dafür bestimmt wurde.
  1. Das Partieformular dient ausschließlich der Aufzeichnung der Züge, der Zeitangaben auf den Uhren, der Remisangebote und der mit einem Antrag in Zusammenhang stehenden Umstände sowie anderer bedeutsamer Daten.
  2. Spieler, die ihre Partie beendet haben, gelten als Zuschauer.
  3. Es ist verboten, den Gegner auf irgendwelche Art abzulenken oder zu stören. Dazu gehört auch ungerechtfertigtes Antragstellen oder ungerechtfertigtes Anbieten von remis oder das Mitbringen einer Geräuschquelle in den Turniersaal.
  4. Ein Verstoß gegen irgendeinen Teil der Artikel 12.1 bis 12.6 wird gemäß Artikel 13.4 bestraft.
  5. Andauernde Weigerung eines Spielers, sich an die Schachregeln zu halten, wird mit Partieverlust bestraft. Die vom Gegner erzielte Punktzahl wird vom Schiedsrichter bestimmt.
  6. Wenn sich beide Spieler gemäß Artikel 12.8 schuldig machen, wird für beide das Spiel für verloren erklärt.
  7. In den Fällen von Art. 10.2.d oder Anhang D steht dem Spieler kein Protest gegen die Entscheidung des Schiedsrichters zu. In allen anderen Fällen darf der Spieler gegen jede Entscheidung des Schiedsrichters Protest einlegen, es sei denn, es ist im Turnierreglement anders bestimmt.

Artikel 13: Der Aufgabenbereich des Schiedsrichters (siehe Vorwort)

  1. Der Schiedsrichter achtet auf striktes Einhalten der Schachregeln.
  2. Der Schiedsrichter handelt im besten Interesse des Wettkampfes. Er soll dafür sorgen, dass durchgehend gute Spielbedingungen herrschen und dass die Spieler nicht gestört werden. Er beaufsichtigt den Ablauf des Wettkampfes.
  3. Der Schiedsrichter beobachtet die Partien, besonders in der Zeitnotphase, setzt Entscheidungen, die er getroffen hat, durch und verhängt in angebrachten Fällen Strafen über Spieler.
  4. Der Schiedsrichter kann eine oder mehrere der folgenden Strafen verhängen:
    • eine Verwarnung,
    • das Verlängern der Restbedenkzeit des Gegners,
    • das Verkürzen der Restbedenkzeit des zu bestrafenden Spielers, d) den Verlust der Partie,
    • eine Kürzung der Punktzahl im Partieresultat der zu bestrafenden Partei,
    • eine Erhöhung der Punktzahl im Partieresultat des Gegners bis zu der dieser Partie erreichbaren Höchstzahl,
    • den Ausschluss vom Turnier.
  5. Bei externen Störungen darf der Schiedsrichter einem der Spieler oder auch beiden zusätzliche Bedenkzeit gewähren.
  6. Der Schiedsrichter darf nicht in eine Partie eingreifen, außer in den Fällen, die in den Schachregeln erwähnt sind. Er gibt die Zahl der gespielten Züge nicht bekannt, außer in Anwendung von Artikel 8.5 wenn mindestens ein Fallblättchen gefallen ist. Der Schiedsrichter unterlässt es, einem Spieler mitzuteilen, dass sein Gegner einen Zug ausgeführt oder dass der Spieler die Uhr nicht betätigt hat.
    • Zuschauer und Spieler anderer Partien dürfen nicht über eine Partie reden oder sich auf andere Weise einmischen. Falls nötig, darf der Schiedsrichter die Störer aus dem Turnierareal weisen. Falls jemand eine Regelwidrigkeit beobachtet, darf er nur den Schiedsrichter informieren
    • Ohne Genehmigung des Schiedsrichters ist der Gebrauch eines Mobiltelefons oder jeder Art von Kommunikationsmittel für Jedermann im Turnierareal und entsprechend der Bestimmung des Schiedsrichters in allen angrenzenden Bereichen verboten.

Artikel 14: Die FIDE

  1. Angeschlossene Föderationen können die FIDE in Fragen zu den Schachregeln um offizielle Entscheidungen ersuchen.

ANHÄNGE

A. Schnellschach

  1. Eine Schnellschachpartie ist eine Partie, in der entweder alle Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit von mindestens 15 aber weniger als 60 Minuten je Spieler gemacht werden müssen, oder die vorgegebene Zeit zuzüglich der Zeitgutschrift für 60 Züge beträgt mindestens 15 aber weniger als 60 Minuten pro Spieler.
  2. Die Spieler müssen die Züge nicht aufzeichnen.
  3. Falls eine angemessene Überwachung gewährleistet ist (zum Beispiel ein Schiedsrichter für höchstens drei Partien), gelten die Turnierschachregeln.
  4. Wo eine angemessene Überwachung nicht möglich ist, gelten die Turnierschachregeln, falls sie nicht durch die nachfolgenden Schnellschach-Regeln außer Kraft gesetzt werden:
    • Sobald jeder Spieler drei Züge vollständig abgeschlossen hat, kann eine falsche Figurenaufstellung, Brettausrichtung oder Uhrzeigerstellung nicht mehr beanstandet werden. Im Falle einer vertauschten Aufstellung von König und Dame ist die Rochade mit diesem König nicht erlaubt.
    • Der Schiedsrichter fällt eine Entscheidung gemäß Artikel 4 (Die Ausführung der Züge) nur auf Ersuchen durch einen oder beide Spieler.
    • Sobald die Uhr des Gegners in Gang gesetzt wurde, ist ein regelwidriger Zug abgeschlossen. Der Gegner darf dann reklamieren, dass der Spieler einen regelwidrigen Zug gemacht hat, bevor der Reklamierende seinen Zug ausgeführt hat. Nur nach einer derartigen Reklamation darf der Schiedsrichter eingreifen. Wenn allerdings beide Könige im Schach stehen oder eine Bauernumwandlung nicht abgeschlossen wurde, greift der Schiedsrichter nach Möglichkeit ein.
      • Das Fallblättchen gilt als gefallen, sobald einer der Spieler mit Recht darauf hingewiesen hat. Der Schiedsrichter unterlässt es, das Fallen eines Blättchens anzuzeigen; er darf dies jedoch tun, falls beide Blättchen gefallen sind.
      • Um einen Gewinn durch Zeitüberschreitung zu beanspruchen, muss der Antragsteller beide Uhren anhalten und den Schiedsrichter benachrichtigen. Dem Antrag wird nur stattgegeben, wenn nach Anhalten der Uhren das Fallblättchen des Antragstellers noch oben und das seines Gegners gefallen ist.
      • Falls beide Fallblättchen wie unter 1) und 2) beschrieben gefallen sind, erklärt der Schiedsrichter die Partie für remis.

B. Blitzschach

  1. Eine Blitzschachpartie ist eine Partie, in der alle Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit von weniger als 15 Minuten gemacht werden müssen, oder die vorgegebene Zeit zuzüglich der Zeitgutschrift für 60 Züge weniger als 15 Minuten beträgt.
  2. Falls eine angemessene Überwachung gewährleistet ist (ein Schiedsrichter für eine Partie), gelten die Turnierschachregeln und Artikel A.2.
  3. Wo eine angemessene Überwachung nicht möglich ist, gelten die folgenden Regeln:
    • Es gelten die Schnellschachregeln gemäß Anhang A, es sei denn, sie werden durch die folgenden Blitzschachregeln außer Kraft gesetzt.
    • Die Artikel 10.2 und A.4.c gelten nicht.
    • Ein regelwidriger Zug ist abgeschlossen, sobald die Uhr des Gegners in Gang gesetzt worden ist. Daraufhin, bevor er selbst einen Zug ausgeführt hat, ist der Gegner berechtigt, den Gewinn zu beanspruchen. Wenn der Gegner den König des Spielers mit keiner erdenklichen Folge von regelgemäßen Zügen mattsetzen kann, ist der Reklamierende berechtigt, bevor er seinen eigenen Zug ausführt, ein Remis zu beanspruchen. Sobald der Gegner seinen eigenen Zug ausgeführt hat, kann ein regelwidriger Zug nicht mehr berichtigt werden, außer im gegenseitigen Einvernehmen ohne Eingreifen des Schiedsrichters.

C. Algebraische Notation

Bei ihren eigenen Turnieren und Wettkämpfen erkennt die FIDE nur ein einziges System für die Aufzeichnung der Züge, das algebraische, an und empfiehlt, diese einheitliche Schachnotation auch für Schachbücher und Zeitschriften zu verwenden. Partieformulare, welche ein anderes als das algebraische System verwenden, dürfen in Fällen, in denen üblicherweise das Partieformular eines Spielers benutzt wird, nicht als Beweismittel verwendet werden. Wenn ein Schiedsrichter bemerkt, dass ein Spieler ein anderes als das algebraische System verwendet, soll er ihn warnend auf diese Anforderung aufmerksam machen.

Beschreibung des Algebraischen Systems:

  1. In dieser Beschreibung bedeutet "Figur" jede Figur außer dem Bauern.
  2. Jede Figur wird mit dem großgeschriebenen Anfangsbuchstaben ihres Namens abgekürzt.
    Beispiele:
    K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer und S = Springer
  3. Jeder Spieler hat das Recht, den Anfangsbuchstaben des Figurennamens, der in seiner Landessprache üblich ist, zu verwenden.
    Beispiele:
    Deutsch: französisch: italienisch: englisch:
    K = König R = Roi R = Re K = King
    D = Dame D = Dame D = Donna Q = Queen
    T =Turm T =Tour T = Torre R = Rook
    L = Läufer F = Fou A = Alfiere B = Bishop
    S = Springer C = Cavalier C = Cavallo N = kNight (Bauer) (Pion) (Pedone) (Pawn)
    Für gedruckte Veröffentlichungen wird der Gebrauch von Symbolen anstelle der Figurennamen empfohlen.
  4. Bauern werden nicht mit ihrem Anfangsbuchstaben angegeben, sondern sind durch das Fehlen eines solchen zu erkennen.
    Beispiele: e4, d4, a5.
  5. Die acht Linien (für Weiß von links nach rechts, für Schwarz von rechts nach links) werden mit den kleingeschriebenen Buchstaben a, b, c, d, e, f, g und h angegeben.
  6. Die acht Reihen (für Weiß von unten nach oben, für Schwarz von oben nach unten) werden nummeriert mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8. Infolgedessen stehen in der Anfangsstellung die weißen Figuren auf der ersten und zweiten Reihe, die schwarzen auf der achten und siebenten Reihe (siehe Artikel 2.3).
  7. Jedes Feld wird angegeben mit
    1. dem Buchstaben der Linie und
    2. der Zahl der Reihe.
  8. Jeder Zug einer Figur wird angegeben mit
    a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
    b) dem Ankunftsfeld.
    Zwischen a) und b) steht kein Bindestrich. Beispiele: Le5, Sf3, Td1.
    Bei Bauern wird nur das Ankunftsfeld angegeben. Beispiele: e5, d4, a5.
  9. Wenn eine Figur schlägt, wird ein "x" zwischen
    a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
    b) dem Ankunftsfeld eingefügt.
    Beispiele: Lxe5, Sxf3, Txd1.
    Wenn ein Bauer schlägt, muss nicht nur das Ankunftsfeld, sondern auch die Herkunfts­linie, gefolgt von einem "x", angegeben werden.
    Beispiele: dxe5, gxf3, axb5.
    Im Falle eines Schlagens en passant wird als Ankunftsfeld das Feld genommen, auf welchem der schlagende Bauer am Ende steht, und "e.p." wird der Aufzeichnung angefügt. Beispiel: exd6 e.p..
  10. Falls zwei gleichartige Figuren auf dasselbe Feld ziehen können, wird die Figur, die gezogen wird, wie folgt angegeben:
    1. falls beide Figuren auf derselben Reihe stehen,
    a) mit dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,
    b) der Herkunftslinie und
    c) dem Ankunftsfeld,
    2. Falls beide Figuren auf derselben Linie stehen, mit
    a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,
    b) der Herkunftsreihe und
    c) dem Ankunftsfeld.
    Falls die beiden Figuren auf verschiedenen Reihen und verschiedenen Linien stehen, wird Methode 1 bevorzugt.
    Beim Schlagen muss ein "x" zwischen b) und c) eingefügt werden.
    Beispiele:
    1. auf g1 und e1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
    entweder Sgf3 oder Sef3, je nachdem.
    2. auf g5 und gl stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
    entweder S5f3 oder S1f3, je nachdem
    3. auf h2 und d4 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
    entweder Shf3 oder Sdf3, je nachdem.
    Falls in den vorangegangenen Beispielen der Springer auf f3 schlägt, wird ein "x" eingefügt:
    1. entweder Sgxf3 oder Sexf3,
    2. entweder S5xf3 oder S1xf3, 3) entweder Shxf3 oder Sdxf3, je nachdem.
  11. Wenn zwei Bauern dieselbe gegnerische Figur oder denselben gegnerischen Bauern schlagen können, wird der gezogene Bauer durch
    a) den Buchstaben der Ausgangsreihe,
    b) einem x und
    c) dem Ankunftsfeld beschrieben.
    Beispiel:

Falls weiße Bauern auf den Feldern c4 und e4 und ein schwarzer Bauer oder eine schwarze Figur auf dem Feld d5 stehen, ist die Notation für den weißen Zug entweder cxd5 oder exd5.

  1. Im Falle einer Bauernumwandlung wird der ausgeführte Bauernzug angegeben, unmittelbar gefolgt vom Anfangsbuchstaben der neuen Figur.
    Beispiele: d8 D, f8 S, b1 L, g1 T.
  2. Ein Remisangebot wird mit (=) notiert.
Wichtige Abkürzungen:
0-0 = Rochade mit Th l oder Th8 (kleine oder kurze Rochade)
0-0-0 = Rochade mit Tal oder Tab (große oder lange Rochade)
x = schlägt
+ = Schachgebot
+ + / # = Schachmatt
e.p. = (schlägt) en passant

Musterpartie:
1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.d4 exd4 4.e5 Sf4 5.Dxd4 d5 6.exd6 e.p. Sxd6 7.Lg5 Sc6 8.De3 + Le7 9.Sbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Kbl (=)

Endspurtphase ohne Anwesenheit eines Schiedsrichters

  1. D Wenn Partien gemäß Artikel 10 gespielt werden, kann ein Spieler zu einem Zeitpunkt, bei dem ihm weniger als zwei Minuten Bedenkzeit verbleiben, aber sein Fallblättchen noch nicht gefallen ist, remis beantragen. Dies beendet die Partie. Er hat die Möglichkeit, seinen Antrag darauf zu begründen, dass
    a) sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen könne, oder
    b) sein Gegner keine Versuche unternommen habe, mit normalen Mitteln zu gewinnen.

Im Fall a) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und sein Gegner muss sie bestätigen.
Im Fall b) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und ein komplett ausgefülltes Partieformular abgeben. Der Gegner bestätigt sowohl die Partieaufzeichnung als auch die Schlussstellung. Der Antrag wird einem Schiedsrichter übergeben, dessen Entscheidung endgültig ist.

englisches Original

FIDE LAWS of CHESS

FIDE Laws of Chess cover over-the-board play. The English text is the authentic version of the Laws of Chess, which was adopted at the 77th FIDE Congress at Dresden (Germany), November 2008, coming into force on 1 July 2009. In these Laws the words „he“, „him“ and „his“ include „she“ and „her“.

Preface

The Laws of Chess cannot cover all possible situations that may arise during a game, nor can they regulate all administrative questions. Where cases are not precisely regulated by an Article of the Laws, it should be possible to reach a correct decision by studying analogous situations which are discussed in the Laws. The Laws assume that arbiters have the necessary competence, sound judgement and absolute objectivity. Too detailed a rule might deprive the arbiter of his freedom of judgement and thus prevent him from finding the solution to a problem dictated by fairness, logic and special factors. FIDE appeals to all chess players and federations to accept this view. A member federation is free to introduce more detailed rules provided they: a. do not conflict in any way with the official FIDE Laws of Chess; b. are limited to the territory of the federation concerned; and c. are not valid for any FIDE match, championship or qualifying event, or for a FIDE title or rating tournament.




BASIC RULES OF PLAY

Article 1: The nature and objectives of the game of chess

  1. The game of chess is played between two opponents who move their pieces alternately on a square board called a „chessboard“. The player with the white pieces commences the game. A player is said to „have the move“, when his opponent’s move has been made.(See Article 6.7)
  2. The objective of each player is to place the opponent’s king „under attack“ in such a way that the opponent has no legal move. The player who achieves this goal is said to have „checkmated“ the opponent’s king and to have won the game. Leaving one’s own king under attack, exposing one’s own king to attack and also ’capturing’ the opponent’s king are not allowed. The opponent whose king has been checkmated has lost the game.
  3. If the position is such that neither player can possibly checkmate, the game is drawn.

Article 2: The initial position of the pieces on the chessboard

  1. The chessboard is composed of an 8 x 8 grid of 64 equal squares alternately light (the „white“ squares) and dark (the „black“ squares).
    The chessboard is placed between the players in such a way that the near corner square to the right of the player is white.
  2. At the beginning of the game one player has 16 light-coloured pieces (the „white“ pieces); the other has 16 dark-coloured pieces (the „black“ pieces).

    These pieces are as follows:
    • A white king usually indicated by the symbol Wkw.png
    • A white queen usually indicated by the symbol Wqw.png
    • Two white rooks usually indicated by the symbol Wrw.png
    • Two white bishops usually indicated by the symbol Wbw.png
    • Two white knights usually indicated by the symbol Wnw.png
    • Eight white pawns usually indicated by the symbol Wpw.png
    • A black king usually indicated by the symbol Bkw.png
    • A black queen usually indicated by the symbol Bqw.png
    • Two black rooks usually indicated by the symbol Brw.png
    • Two black bishops usually indicated by the symbol Bbw.png
    • Two black knights usually indicated by the symbol Bnw.png
    • Eight black pawns usually indicated by the symbol Bpw.png

  3. The initial position of the pieces on the chessboard is as follows:
    Grundaufstellung.jpg
  4. The eight vertical columns of squares are called „files“. The eight horizontal rows of squares are called „ranks“. A straight line of squares of the same colour, running from one edge of the board to an adjacent edge, is called a „diagonal“.

Article 3: The moves of the pieces

  1. It is not permitted to move a piece to a square occupied by a piece of the same colour. If a piece moves to a square occupied by an opponent’s piece the latter is captured and removed from the chessboard as part of the same move. A piece is said to attack an opponent’s piece if the piece could make a capture on that square according to the Articles 3.2 to 3.8.
    A piece is considered to attack a square, even if such a piece is constrained from moving to that square because it would then leave or place the king of its own colour under attack.
  2. The bishop may move to any square along a diagonal on which it stands.
    Läufer.jpg
  3. The rook may move to any square along the file or the rank on which it stands.
    Turm.jpg
  4. The queen may move to any square along the file, the rank or a diagonal on which it stands.
    Dame.jpg
  5. When making these moves the bishop, rook or queen may not move over any intervening pieces.
  6. The knight may move to one of the squares nearest to that on which it stands but not on the same rank, file or diagonal.

    Springer.jpg
    1. The pawn may move forward to the unoccupied square immediately in front of it on the same file, or
    2. on its first move the pawn may move as in 3.7.a; alternatively it may advance two squares along the same file provided both squares are unoccupied, or
    3. the pawn may move to a square occupied by an opponent’s piece, which is diagonally in front of it on an adjacent file, capturing that piece.
      Bauer1.jpg
    4. A pawn attacking a square crossed by an opponent’s pawn which has advanced two squares in one move from its original square may capture this opponent’s pawn as though the latter had been moved only one square. This capture is only legal on the move following this advance and is called an „en passant“ capture.


      Bauer2.jpg
    5. When a pawn reaches the rank furthest from its starting position it must be exchanged as part of the same move on the same square for a new queen, rook, bishop or knight of the same colour. The player’s choice is not restricted to pieces that have been captured previously. This exchange of a pawn for another piece is called „promotion“ and the effect of the new piece is immediate.
  7. There are two different ways of moving the king, by moving to any adjoining square not attacked by one or more of the opponent’s pieces.

    König.jpg

or „castling“.

Vor Rochade 1.jpg Nach Rochade 1.jpg
before white kingside castling after white kingside castling
before black queenside castling after black queenside castling
Vor Rochade 2.jpg Nach Rochade 2.jpg
before white queenside castling after white queenside castling
before black kingside castling after black kingside castling
This is a move of the king and either rook of the same colour along the player’s first rank, counting as a single move of the king and executed as follows: the king is transferred from its original square two squares towards the rook on its original square, then that rook is transferred to the square the king has just crossed.

      1. The right to castle has been lost:
        • if the king has already moved, or
        • with a rook that has already moved.
      2. Castling is prevented temporarily:
        • if the square on which the king stands, or the square which it must cross, or the square which it is to occupy, is attacked by one or more of the opponent's pieces;
        • if there is any piece between the king and the rook with which castling is to be effected.

  1. The king is said to be 'in check' if it is attacked by one or more of the opponent's pieces, even if such pieces are constrained from moving to that square because they would then leave or place their own king in check. No piece can be moved that will either expose the king of the same colour to check or leave that king in check.


Article 4: The act of moving the pieces

  1. Each move must be made with one hand only.
  2. Provided that he first expresses his intention (for example by saying „j’adoube“ or “I adjust”), the player having the move may adjust one or more pieces on their squares.

  3. Except as provided in Article 4.2, if the player having the move deliberately touches on the chessboard
    • one or more of his own pieces, he must move the first piece touched which can be moved; or
    • one or more of his opponent’s pieces, he must capture the first piece touched which can be captured; or
    • one piece of each colour, he must capture the opponent’s piece with his piece or, if this is illegal, move or capture the first piece touched which can be moved or captured. If it is unclear, whether the player’s own piece or his opponent’s was touched first, the player’s own piece shall be considered to have been touched before his opponent’s.
  4. If a player having the move
    • deliberately touches his king and rook he must castle on that side if it is legal to do so, or
    • deliberately touches a rook and then his king he is not allowed to castle on that side on that move and the situation shall be governed by Article 4.3 a., or
    • intending to castle, touches the king or king and rook at the same time, but castling on that side is illegal, the player must make another legal move with his king (which may include castling on the other side). If the king has no legal move, the player is free to make any legal move, or
    • promotes a pawn, the choice of the piece is finalised, when the piece has touched the square of promotion.


  5. If none of the pieces touched can be moved or captured, the player may make any legal move.

  6. When, as a legal move or part of a legal move, a piece has been released on a square, it cannot be moved to another square on this move. The move is then considered to have been made. The move is called legal when all the relevant requirements of Article 3 have been fulfilled,
    • in the case of a capture, when the captured piece has been removed from the chessboard and the player, having placed his own piece on its new square, has released this capturing piece from his hand;
    • in the case of castling, when the player's hand has released the rook on the square previously crossed by the king. When the player has released the king from his hand, the move is not yet made, but the player no longer has the right to make any move other than castling on that side, if this is legal;
    • in the case of the promotion of a pawn, when the pawn has been removed from the chessboard and the player's hand has released the new piece after placing it on the promotion square. If the player has released from his hand the pawn that has reached the promotion square, the move is not yet made, but the player no longer has the right to play the pawn to another square.
If the move is not legal, another move shall be made instead as per Article 4.5.
7. A player forfeits his right to a claim against his opponent’s
violation of Article 4 once he deliberately touches a piece.

Article 5: The completion of the game

    • The game is won by the player who has checkmated his opponent’s king. This immediately ends the game, provided that the move producing the checkmate position was a legal move.
    • The game is won by the player whose opponent declares he resigns. This immediately ends the game.
    • The game is drawn when the player to move has no legal move and his king is not in check. The game is said to end in „stalemate“. This immediately ends the game, provided that the move producing the stalemate position was legal.


    • The game is drawn when a position has arisen in which neither player can checkmate the opponent’s king with any series of legal moves. The game is said to end in a “dead position”. This immediately ends the game, provided that the move producing the position was legal (see Article 9.6).


    • The game is drawn upon agreement between the two players during the game. This immediately ends the game (see Article 9.1).
    • The game may be drawn if any identical position is about to appear or has appeared on the chessboard at least three times (see Article 9.2).

    • The game may be drawn if each player has made at least the last 50 consecutive moves without the movement of any pawn and without any capture (see Article 9.3).
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